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編輯推薦: |
为什么要写这本书
在大学期间,我开始对移动游戏开发感兴趣,于是开始学习移动开发方面的相关知识,包括J2ME和Android等技术。现在,开始的好奇心和兴趣成就了我引以为豪的事业。在大四的时候,我到了天津猛犸实习,从J2ME平台到Android平台,从Android平台到iOS平台,我不仅接触了不同平台的开发,更学会了游戏开发的技巧和思想。如果说编程是一门艺术,那么游戏开发就是艺术中的艺术。作为一名游戏开发程序员,不仅要拥有熟练的编程技巧,还要对美术、策划和游戏有深入的理解。游戏程序员最重要的是游戏编程思想,因此当决定写这本书的时候,我深知不仅要分享Cocos2D-x相关的知识,更要分享游戏开发思想。
作为从J2ME手机游戏时代走过来的开发者,我深知移动平台游戏可移植性的重要。J2ME这项技术的学习相对简单,应用这项技术进行开发的速度也比较快,而且当时几乎所有手机平台都支持Java,所以“一次编码,到处运行”也就不是梦想了。但是由于受机型的硬件性能所限,不同的平台在移植上也需要下一番工夫,针对不同屏幕、不同内存,往往需要开发不同的版本。当时的开发者根据经验,往往把很多种机型分组处理,
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內容簡介: |
《Cocos2D-x权威指南》是目前Coco2D-x领域内容较为全面、系统和极具实战性的一本著作,也是技术版本最新的一本著作。由国内资深的游戏开发工程师和移动应用开发工程师撰写。书中不仅系统讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能优化,还通过精心设计的游戏案例详细讲解了Cocos2D-x游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入了其中。
《Cocos2D-x权威指南》共16章,分为4个部分:准备篇(第1~2章)系统介绍了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,为后面的开发做准备;基础篇(第3~10章)重点讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-x中的核心类、动作、动画、特效、文字和字体、事件处理机制、地图、声音以及物理引擎等内容,具体结合Cocos2D-x自带的tests实例进行讲解,目的是让读者全面掌握Cocos2D-x的基础理论和基本使用方法;实战篇(第11~12章)利用Cocos2D-x开发了一款纵版射击游戏和横版动作游戏,旨在让读者深入了解完整的游戏开发流程和方法,以及如何将Cocos2D-x的理论知识用到实战中,而且两种游戏分别代表了纵版卷轴和横版卷轴,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想;高级篇(第13~16章)讲解了Cocos2D-x的高级知识、开发技巧以及最佳实践,包括粒子系统、游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现、内存管理与性能优化,以及Cocos2D-HTML
5等方面的内容。
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關於作者: |
满硕泉(bill
man),资深手机游戏开发工程师和移动应用开发工程师,在Android和iOS两个平台上开发了多款游戏,对Cocos2D-x和Unity3D等游戏引擎有非常深入的研究,积累了丰富的经验。精通C++、Java、.NET和JavaScript相关的技术,近期关注HTML
5。活跃于CSDN和Cocos2D等技术社区,撰写了大量关于Cocos2D-x的文章,深受广大网友好评。
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目錄:
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前 言
第一部分 准备篇
第1章 认识Cocos2D-x
1.1 什么是Cocos2D
1.2 什么是Cocos2D-x
1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较
1.4 本章小结
第2章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Windows下的开发环境配置
2.2 Android下的开发环境配置
2.3 iOS下的开发环境配置
2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档
2.5 本章小结
第二部分 基础篇
第3章 Cocos2D-x中的核心类
3.1 节点类
3.2 导演类
3.3 场景类
3.4 布景层类
3.5 精灵类
3.6 摄像机类
3.7 容器类
3.8 拖动渐隐效果类CCMotionStreak
3.9 绘制图形
3.10 时间调度
3.11 本章小结
第4章 Cocos2D-x中的动作、特效与动画
4.1 动作类
4.2 动作管理类
4.3 网格动作
4.4 动画
4.5 本章小结
第5章 Cocos2D-x中的菜单项和文本渲染系统
5.1 菜单项
5.2 文本渲染类
5.3 本章小结
第6章 Cocos2D-x中的事件处理机制
6.1 触屏事件
6.2 加速度传感器事件
6.3 按键事件
6.4 获得用户虚拟键盘输入
6.5 滚动列表类
6.6 本章小结
第7章 Cocos2D-x中的瓦片地图集
7.1 瓦片地图集及编辑器
7.2 如何在Cocos2D-x中使用地图
7.3 贴图地图类CCTileMapAtlas
7.4 本章小结
第8章 Cocos2D-x中的声音、存储和网络
8.1 声音
8.2 游戏存档
8.3 网络连接
8.4 本章小结
第9章 可视化场景编辑器
9.1 CocosBuilder简介
9.2 CocosBuilder编辑器的使用
9.3 CocosBuilder的使用
9.4 本章小结
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎
10.1 物理引擎
10.2 Box2D物理引擎
10.3 在Cocos2D-x中使用Chipmunk
10.4 本章小结
第三部分 实战篇
第11章 纵版射击游戏:喵星战争
11.1 纵版射击游戏的特点
11.2 喵星战争简介
11.3 喵星战争主游戏模块组成元素的实现
11.4 游戏主模块的实现
11.5 游戏主菜单的实现
11.6 关于界面的实现
11.7 本章小结
第12章 横版动作游戏:萝莉快跑
12.1 横版动作游戏的特点
12.2 萝莉快跑简介
12.3 萝莉快跑主游戏模块组成元素的实现
12.4 游戏主模块的实现
12.5 游戏主菜单的实现
12.6 关于界面的实现
12.7 本章小结
第四部分 高级篇
第13章 粒子系统
13.1 什么是粒子系统
13.2 Cocos2D-x中的粒子系统
13.3 在Cocos2D-x中使用粒子系统
13.4 支持Cocos2D-x的粒子编辑器
13.5 本章小结
第14章 游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现
14.1 A星算法
14.2 碰撞检测
14.3 本章小结
第15章 内存管理与性能优化
15.1 Cocos2D-x中的内存管理
15.2 Cocos2D-x对图片渲染的控制
15.3 Cocos2D-x中处理图片的方法
15.4 多语言混编Cocos2D-x
15.5 Cocos2D-x的调试
15.6 Android中画面的缩放问题
15.7 本章小结
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5
16.1 认识HTML5
16.2 如何使用Cocos2D-HTML5
16.3 Cocos2D-x的未来
16.4 本章小结
附录 Cocos2D-x中常见的宏
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內容試閱:
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准 备 篇
本部分内容
第1章 认识Cocos2D-x
第2章 搭建跨平台的开发环境
第1章 认识Cocos2D-x
在这个“不愿等待”的时代,人们更需要“随时随地”与人通信或享受服务。相比起台式计算机、笔记本电脑,移动设备是最贴近消费者的媒体。由于智能手机的兴起,移动电话的更新换代越来越快。而手机作为“带有体温”的设备,有更多功能的需求。移动互联网时代的到来,使移动应用成为了人们生活中的一部分,而游戏作为人的天性,在移动应用中更是占有举足轻重的位置。在游戏开发中,引擎可以起到提高开发效率、提高游戏品质的作用。Cocos2D系列游戏引擎在众多游戏引擎中脱颖而出,成为众多开发者的首选。本章就带领大家走进Cocos2D和Cocos2D-x的世界,首先从认识Cocos2D和Cocos2D-x开始。
1.1 什么是Cocos2D
大家认识并且熟悉Cocos2D,应该是从App
Store上几款非常火爆的游戏开始的,但是实际上Cocos2D引擎最早并非是为iOS(iPhone Operating
System,苹果移动设备操作系统)设计的。最早它是一款用Python语言开发的游戏引擎,后来使用Objective-C被移植为iOS平台的Cocos2D-
iPhone版本。不仅如此,Cocos2D被移植成各个版本,形成了庞大的Cocos2D家族。
1.1.1 Cocos2D的特点
Cocos2D是一个开源框架,用于构建二维游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。它于2008年2月诞生于阿根廷Cordoba市附近的Los
Cocos,最早是由Ricardo和他的朋友们用Python开发的。最早引擎的名字源自开发地Los
Cocos。后来引擎的0.1版本改名为Cocos2D。2008年6月引擎宣布与iOS平台对接,并在当月发布了以Objective-C为主语言的Cocos2D-
iPhone版本。它与最早的Python版在设计思路上是一致的。之后使用Cocos2D-
iPhone开发的首款游戏StickWars在App Store美国区付费榜冲到第一,Cocos2D进入了可商用阶段。
由于App Store的发展,很多开发者开始使用Cocos2D- iPhone开发游戏并将游戏提交到App
Store上。截至2008年年底App Store就已经有数十款游戏使用Cocos2D开发。
随着智能手机平台的发展,在其他平台上的游戏开发需求也开始多了起来。此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现,ShinyCocos、Cocos2D-Android、CocosNet,Cocos2D-JavaScript相继诞生。
Cocos2D的发展及其分支如图1-1所示。
图1-1 Cocos2D的发展及其分支
同时,英国的设计大师Michael
Heald为Cocos2D设计了新的标志,如图1-2所示(Cocos2D最早的标志是一个奔跑的椰子)。
以下是Cocos2D的一些版本介绍。
ShinyCocos:Cocos2D-iPhone绑定Ruby的实现。
CocosNet:Cocos2D的.NET实现,运行在Mono上。
Cocos2D-Android:Cocos2D的Java实现,并且能够在Android操作系统上运行。
Cocos2D-Android1:此分支是由一位国内资深开发者建立发展的。这是另一个关于Android操作系统的Cocos2D引擎实现。
Cocos2D-x:Cocos2D的C++语言移植版,目前2.0版本以上支持Win32(Windows
32,视窗32位操作系统)、Android、iOS。
Cocos2D-XNA:由Cocos2D-x团队开发的分支,支持WP(Windows Phone,视窗手机操作系统)。
Cocos2D-HTML5:由Cocos2D-x团队开发的分支,支持HTML5
Canvas技术,获得Google等公司的资助。
Cocos2D-JavaScript
:Cocos2D的JavaScript语言实现。由于HTML5技术的发展,相信Cocos2D-JavaScript会有更广阔的前景。
1.1.2 Cocos2D的主要功能
作为一款游戏引擎,在游戏开发方面Cocos2D引擎具有很多的实用功能。
首先Cocos2D降低了技术的复杂性。它虽然基于OpenGL(Open Graphics
Library,开放图形库)和OpenGL ES(OpenGL for Embedded
Systems,嵌入式系统开放图形库),但是使用Cocos2D系列的引擎无须掌握OpenGL的相关知识。大多数Cocos2D游戏中简单的图形对象由Sprite精灵对象生成。Sprite就是一个贴图。你可以调用Cocos2D中的方法来实现图片的缩放,如图1-3所示。
你也可以调用Cocos2D实现旋转,如图1-4所示。
……
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